Alma Mater
ISSN 1026-955X
Вестник высшей школы
Лучший способ узнать всё о высшем образовании
Языки

=

Игрофикация учебно-воспитательного процесса вузов

Е.С. Вылкова
$2.50

УДК 378:37.09

https://doi.org/10.20339/AM.04-23.037

 

Е.С. Вылкова,

д-р экон. наук, профессор

кафедра экономики

Северо-Западный институт управления -

филиал РАНХиГС (СЗИУ РАНХиГС ), г. Санкт-Петербург

е-mail: vylkova-es@ranepa.ru

 

Подготовка высококвалифицированных специалистов в современных условиях требует игрофикации непосредственно самого учебно-воспитательного процесса в высшей школе.

Целью статьи является обоснование необходимости расширять поле игропрактик в системе высшего образования за счет включения в него игрофикации учебно-воспитательного процесса вузов и изложение концептуальных основ авторского инновационного метода организации учебного и воспитательного процесса в системе высшего образования ВИРТУОЗ («Вариативное Игровое Решение Трудных Учебно-Образовательных Задач»).

В статье произведен детальный обзор предметного поля научных публикаций отечественных и зарубежных исследователей по играм и игропрактикам в высшем образовании, показавший, что в них многопланово рассматривается игрофикация в высшем образовании с уделением внимания различным типам игр. Однако проблему игрофикации самого образовательного и воспитательного процесса и решаемых ею задач до автора никто в РФ и за рубежом не исследовал и не реализовывал на практике.

Автором обосновано, что организацию учебно-воспитательной деятельности вуза целесообразно игрофицировать, чтобы сделать этот процесс отвечающим требованиям трансформации отечественного образования, более глубоким и фундаментальным.

Метод ВИРТУОЗ призван помочь эффективному формированию компетенций в решении соответствующих конкретных задач: написание ВКР, прохождение производственной практики и других. Уникальность проекта состоит прежде всего в том, что он предполагает всестороннее взаимодействие всех участников учебно-воспитательного процесса; реализуется по результатам соцопроса о той или иной проблеме для выявления наиболее трудных задач; моделирует игровую ситуацию, исходя из специфики вуза, предмета и других факторов; обеспечивает результативность для всех участников образовательно-воспитательного процесса. В проекте ВИРТУОЗ широко используются сквозные технологии и цифровые инструменты.

Метод ВИРТУОЗ открывает дорогу для разработки и внедрения других инновационных игровых методов организации учебно-воспитательного процесса в высшей школе.

Ключевые слова: высшее образование, учебно-воспитательный процесс, игра, игропрактика, игрофикация, взаимодействие, социологический опрос, командообразование.

 

Литература (рус. яз.)

  1. Байер Ю.П., Васильева В.А., Ветренко И.А. Игровое моделирование политического пространства: анализ зарубежной литературы // Управленческое консультирование. 2021. № 9. С. 89–111.
  2. Вылкова Е.С. Метод организации учебно-воспитательного процесса: Вариативное Игровое Решение Трудных Учебно-Образовательных Задач (ВИРТУОЗ): монография. СПб: Издательско-полиграфическая ассоциация высших учебных заведений, 2022. 448 с.
  3. Вылкова Е.С. Ролевые игры как инновационный подход к повышению качества образовательного процесса в вузе // Alma Mater (Вестник высшей школы). 2014. № 2. С. 87–91.
  4. Вылкова Е.С. Совершенствование игрофикации образовательного процесса в целях развития компетенций выпускников вузов // Alma Mater (Вестник высшей школы). 2020. № 6. С. 45–51.
  5. Кевин Вербах, Дэн Хантер Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса. М.: Манн, Иванов и Фербер, 2014. 160 с.
  6. Климова Л.Ю. Игра как педагогическая технология художественного образования детей: автореф. дис. … канд. пед. наук. Ижевск, 2003.
  7. Константинов И.А., Гончарова В.А. Модель конкуренции в системе российского высшего образования // Управление образованием: теория и практика. 2021. № 3 (43). С. 111–120.
  8. Нефедьев И., Бронникова М. Игрофикация в бизнесе и в жизни: преврати рутину в игру. М.: АСТ, 2019. 490 с.
  9. Ольховик А.О. Применение теоретико-игровых моделей для анализа взаимодействия субъектов сферы высшего образования // Гуманитарные, социально-экономические и общественные науки. 2016. № 6-7. С. 209–211.
  10. Печерский И.М. Деловая игра как средство экономического образования старшеклассников: автореф. дис. … канд. пед. наук. Орёл, 1998.
  11. Сулеймен А. Сравнительное исследование геймификации в образовании и обучение на основе игр // Аллея науки. 2019. Т. 3. № 6 (33). С. 857–863.
  12. Тушевская И.А. Когнитивные императивы ограничений игровой деятельности в системе высшего образования // Вестник Московского государственного университета культуры и искусств. 2011. № 4 (42). С. 180–186.

 

References (in Eng.)

 

13. Marczewski, Andrzej. Even Ninja Monkeys Like to Play: Gamification, Game Thinking & Motivational Design. Gamified UK. 2015. 222 p.

14. Antunes, M., Pacheco, M.A.R., Giovanela, M. Design and implementation of an educational game for teaching chemistry in higher education. Journal of Chemical Education. 2012. 89 (4). Р. 517–521.

15. Barr, M. Video games can develop graduate skills in higher education students: A randomised trial. Computers and Education. 2017. V. 13. Р. 86–97.

16. Bolliger, D.U., Mills, D., White, J., Kohyama, M. Japanese students’ perceptions of digital game use for english-language learning in higher education. Journal of Educational Computing Research. 2015. V. 53 (3). Р. 384–408.

17. Caeiro-Rodriguez, M., Carvalho, C.V.D., Terasmaa, J., Tolstru, L., Jesmin, T., Tsalapatas, H., Heidmann, O. Work-in-progress: Soft-skills development for higher education engineering and economic students using HERA collaborative serious games. IEEE Global Engineering Education Conference, EDUCON. 2020-April. Article No. 9125216. Р. 14–19.

18. Deniozou, T., Dima, M., Cox, C. Designing a Game to Help Higher Education Students Develop Their Note-Taking Skills. In: CHI PLAY 2020: Proceedings of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play. Р. 181–192.

19. Ebner, M., Holzinger, A. Successful implementation of user-centered game based learning in higher education: An example from civil engineering. Computers and Education. 2007. V. 49 (3). Р. 873–890.

20. González-Campos, J.S., Arnedo-Moreno, J., Sánchez-Navarro, J. GTCards: A Video Game for Learning Geometric Transformations: A cards-based video game for learning geometric transformations in higher education. ACM International Conference Proceeding Series. 2021. P. 205–209.

21. Grijalvo, M., Segura, A., Núñez, Y. Computer-based business games in higher education: A proposal of a gamified learning framework. Technological Forecasting and Social Change. 2022. V. 178, Article No. 121597.

22. Hainey, T., Connolly, T., Stansfield, M., Boyle, E. The differences in motivations of online game players and offline game players: A combined analysis of three studies at higher education level. Computers and Education. 2011. 57 (4). P. 2197–2211.

23. Lamera, P., Arnab, S., Dunwell, I., Stewart, C., Clarke, S., & Petridis, P. Essential features of serious games design in higher education: Linking learning attributes to game mechanics. British Journal of Educational Technology. 2017. V. 48 (4). P. 972–994.

24. Lean, J., Moize, J., Towler, M., Abbey, C. Simulations and games: Use and barriers in higher education (2006). Active Learning in Higher Education. 2006. V. 7 (3). P. 227–242.

25. Mayer, I., Warmelink, H., Bekebrede, G. Learning in a game-based virtual environment: A comparative evaluation in higher education. European Journal of Engineering Education. 2013. V. 38 (1). P. 85–106.

26. McKee, C., Ntokos, K. Online microlearning and student engagement in computer games higher education. Research in Learning Technology. 2022. V. 30. Article No. 2680.

27. Mohd Radzi, S.H., Tan, W.H., Yusof, A. Shipping management simulation game for teaching and learning in higher education: A quasiexperimental study. Malaysian Journal of Learning and Instruction. 2019. V. 16 (2). P. 155–186.

28. Moizer, J., Lean, J., Towler, M., Abbey, C. Simulations and games: Overcoming the barriers to their use in higher education. Active Learning in Higher Education. 2009. V. 10 (3). P. 207–224.

29. Sabri, Z., Fakhr, Y., Moumen, A. Serious Games in Higher Education: A Literature Survey using Topic Modeling. In: 2nd International Conference on Innovative Research in Applied Science, Engineering and Technology, IRASET 2022.

30. Troussas, C., Krouska, A., Sgouropoulou, C. Collaboration and fuzzy-modeled personalization for mobile game-based learning in higher education. Computers and Education. 2020. V. 144. Article No. 103698.

31. Urmanov, M., Alimanova, M., Adilkhan, S. Application of game design elements on higher education in Computer Science. Proceedings – 2021 16th International Conference on Electronics Computer and Computation, ICECCO 2021.

32. Vlachopoulos, D., Makri, A. The effect of games and simulations on higher education: a systematic literature review. International Journal of Educational Technology in Higher Education. 2017. V. 14 (1). Article No. 22.

33. Westera, W., Nadolski, R.J., Hummel, H.G.K., Wopereis, I.G.J.H. Serious games for higher education: A framework for reducing design complexity. Journal of Computer Assisted Learning. 2008. V. 24 (5). P. 420–432.

34. Whitton, N., Langan, M. Fun and games in higher education: an analysis of UK student perspectives. Teaching in Higher Education. 2019. V. 24 (8). P. 1000–1013.