Alma Mater
ISSN 1026-955X
Вестник высшей школы
Лучший способ узнать всё о высшем образовании
Языки

=

Геймификация как инструмент мотивации студентов с низкой учебной вовлеченностью

И.В. Афанасьев
80,00 ₽
УДК 37.09+378-042.4:004.9
 

И.В. Афанасьев,

канд. юр. наук, доцент,

кафедра правового регулирования экономической деятельности

 юридического факультета,

Финансовый университет при Правительстве Российской Федерации, г. Москва

e-mail: ivafv7@gmail.com

 

 

Исследование посвящено применению геймификации с целью повышения учебной мотивации студентов вузов, плохо владеющих русским языком. На примере российских вузов продемонстрировано, как внедрение образовательных квестов, AR-технологий и игровых механик (бейджи, уровни) способствует росту вовлеченности и академических результатов будущих специалистов. Показано, что 72% из них улучшили уровень владения русским языком, повысили средний балл по профильным дисциплинам на 15% благодаря интерактивным заданиям с визуальными подсказками. В то же время почти третья часть участников опроса фокусировались на игровых баллах в ущерб глубине усвоения материала, а ряд студентов столкнулись с техническими сложностями при использовании AR-приложений. Для минимизации негативных эффектов предложены рекомендации, направленные на интеграцию многоуровневых заданий, сочетающих игровые элементы с аналитической работой, адаптацию интерфейсов под потребности студентов (голосовые подсказки, упрощенная навигация) и партнерство с IT-специалистами для разработки шаблонов квестов. Исследование подтверждает, что геймификация может стать эффективным инструментом образования, но ее эффективность зависит от сбалансированного подхода, учитывающего как педагогические цели, так и специфику целевых групп.

Ключевые слова: геймификация, образовательные квесты, инструменты мотивации, студенты с низкой вовлеченностью, AR-технологии.

 

Литература

  1. Deterding S., Dixon D., Khaled R., Nacke L. Gamification: Toward a Definition // CHI 2011. Vancouver, 2021. Pp. 12–15.
  2. McGonigal J. Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. N. Y.: Penguin Press, 2021. 400 p.
  3. Kapp K.M. The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. San Francisco: Pfeiffer, 2012. 336 p.
  4. Hamari J., Koivisto J., Sarsa H. Does Gamification Work? A Literature Review of Empirical Studies on Gamification // 47th Hawaii International Conference on System Sciences. Hawaii, 2019. Pp. 3025–3034. DOI: 10.1109/HICSS.2014.377.
  5. Chou Y.-K. Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards. Fremont: Octalysis Media, 2023. 356 p.
  6. Sailer M., Hense J.U., Mayr S.K., Mandl H. How Gamification Motivates: An Experimental Study of the Effects of Specific Game Design Elements on Psychological Need Satisfaction // Computers in Human Behavior. 2023. Vol. 69. Pp. 371–380. DOI: 10.1016/j.chb.2016.12.033.
  7. Bogost I. Gamification is Bullshit // The Atlantic. 2021. URL: https://www.theatlantic.com/technology/archive/2011/08/gamification-is-bullshit/243338/.
  8. Волкова Т.Г., Таланова И.О. Геймификация в образовании: проблемы и тенденции // Ярославский педагогический вестник. 2022. № 5 (128). С. 26–33. DOI: 10.20323/1813-145X-2022-5-128-26-33. EDN HGGYTN.
  9. Гнатик Е.Н. Геймификация как нарастающий тренд в сфере высшего образования: перспективы и проблемы // Вопросы философии. 2023. № 6. С. 116–123. DOI: 10.21146/0042-8744-2023-6-116-123. EDN ZKXDJF.
  10. Толстова П.В. Геймификация: иммерсивность и включенность как перформативные инструменты коммуникации // Международный журнал исследований культуры. 2023. № 2 (51). С. 88–98. DOI: 10.52173/2079-1100_2023_2_88. EDN STDVZZ.
  11. Плюснин Л.В., Петрова Г.И. Методологическая платформа игры как образовательной технологии: серьезная роль «несерьезной» реальности игры // Вестник Московского университета. Серия 7: Философия. 2023. № 1. С. 50–65. DOI: 10.55959/MSU0201-7385-7-2023-1-50-65. EDN SNPVEL.
  12. Беляев Д.А., Беляева У.П. Методика Digital Game Based Learning в институционально-академическом изучении истории: теория и практика учебной модальности видеоигровых кибертекстов // Перспективы науки и образования. 2023. № 5 (65). С. 686–703. DOI: 10.32744/pse.2023.5.40. EDN KFPDSR.
  13. Кравец А.Г., Матохина А.В., Плотников И.Н., Сальникова Н.А. Новый подход к персонификации сценариев для однопользовательской 3D-игры в стиле Soulslike // Программная инженерия. 2024. Т. 15. № 7. С. 372–384. DOI: 10.17587/prin.15.372-384. EDN QGWATD.
  14. Алмазова И.Г., Кондакова И.В., Числова С.Н. Новационные смыслы воспитания: игра как навигатор развития личности // Перспективы науки и образования. 2023. № 4 (64). С. 455–472. DOI: 10.32744/pse.2023.4.28. EDN KAUTFR
  15. Соболева Е.В., Быкова С.С., Суворова Т.Н., Машарова Т.В. Исследование возможностей сервисов геймификации для развития эмоционального интеллекта педагога // Перспективы науки и образования. 2023. № 5 (65). С. 646–662. DOI: 10.32744/pse.2023.5.38. EDN UQYGMQ.
  16. Крежевских О.В., Михайлова А.И. Цифровая геймификация и закрепление знаний: выявление изменения психоэмоционального состояния студентов вуза с учетом когнитивной нагрузки // Перспективы науки и образования. 2024. № 2 (68). С. 535–550. DOI: 10.32744/pse.2024.2.32. EDN KATULY.
  17. Математическая статистика: учебник для вузов / В.Б. Горяинов, И.В. Павлов, Г.М. Цветкова, О.И. Тескин. 3-е изд., испр. М.: Московский государственный технический университет им. Н.Э. Баумана, 2008. 424 с. EDN VYNPDD.