Alma Mater
ISSN 1026-955X
Вестник высшей школы
Лучший способ узнать всё о высшем образовании
Языки

=

Геймификация как образовательная технология: философский и методологический аспект

Т.М. Гафитулин
$2.50

УДК 130.2+37.01

DOI 10.20339/AM.01-24.031

 

Т.М. Гафитулин,

соискатель

сектор философских проблем социальных и гуманитарных наук

Институт философии РАН

e-mail: gtm@mail.ru

 

В статье дается обзор результатов философско-методологического исследования геймификации как образовательной технологии. Целью исследования был поиск методологических ориентиров, позволяющих в обширной сфере подходов к феномену игры в философии и образовании, во-первых, определить границы игры и ее разновидностей, во-вторых, понять, как и зачем игра может быть внесена в образовательный процесс. Исследование проводилось методами историко-культурного и сравнительного анализа, также был использован структурно-функциональный метод.

В результате были выделены три типа геймификации процесса обучения: как внесение соревновательности, как внесение драматизации и как внесение креативных практик. Описано изменение роли учителя в зависимости от выбираемого типа геймификации, обозначен переход от педагогической технологии к педагогическому искусству.

Теоретическая значимость исследования состоит в возможности дальнейшей разработки типов геймификации, их детализации, разработки вопроса проектирования специальных игр для различных предметов, в перспективной возможности создавать игры с заданными познавательными свойствами. Практическая значимость заключается в возможности выстраивать вокруг найденных типов игр программы подготовки разработчиков и организаторов образовательных игр.

Ключевые слова: геймификация, игрофикация, плейификация, педагогические технологии, образовательные технологии, соревновательные практики, драматические практики, креативные практики.

 

Литература

  1. Алексеев А.П., Алексеева И.Ю. Судьба интеллекта и миссия разума: философия перед вызовами эпохи цифровизации. М.: Проспект, 2021. 288 с.
  2. Болтышев М.Г. Геймификация цифрового обучения: актуальные проблемы // Информатика и образование. 2022. 37 (3): С. 28–34
  3. де Боно Э. Шесть шляп мышления. СПб.: Питер Паблишинг, 1997. 256 с.
  4. Казакова Н.Т. Феномен игры в философии: методологический анализ: автореф. дис. … д-ра филос. наук. Иркутск: Иркутский государственный университет, 1999.
  5. Костецкий В.В. Анти-Хейзинга: другая философия игры // Вопросы философии. 2020. No. 2. С. 196‒204.
  6. Ожегов С.И. Словарь русского языка. М.: Рус. яз., 1989. 750 с.
  7. Ретюнских Л.Т. Онтология игры: автореф. дис. … д-ра филос. наук. М.: МПГУ, 1998.
  8. Хейзинга Й. Homo ludens. В тени завтрашнего дня. М.: Прогресс-академия, 1992.
  9. Krath J., et al. Revealing the theoretical basis of gamification: A systematic review and analysis of theory in research on gamification, serious games and game-based learning // Computers in Human Behavior, 2021. Vol. 125. 33 p.
  10. Osborn, Alex F., Applied imagination: principles and procedures of creative thinking. N. Y.: Scribner, 1953. 340 p.
  11. Scott, Aaron. Meaningful play. How play is changing the future of our health. Boston, IDSA Education Symposium, 2012. 8 p.