Alma Mater
ISSN 1026-955X
Вестник высшей школы
Лучший способ узнать всё о высшем образовании
Языки

=

Совершенствование игрофикации образовательного процесса в целях развития компетенций выпускников вузов

Е.С. Вылкова
80,00 Р

УДК 37.09

https://doi.org/10.20339/AM.06-20.045  

 

Е.С. Вылкова,

д-р экон. наук, проф.

Российская академия народного хозяйства и государственной службы

при Президенте РФ, Северо-западный институт управления — филиал

е-mail: vylkova-es@ranepa.ru

 

Представлен анализ современных вызовов и запросов динамично меняющегося общества, в том числе требования потенциальных работодателей, ставящих перед российскими высшими учебными заведениями задачи внедрения таких новых инновационных методов, которые позволили бы сформировать не только профессинальные компетенции, но и надпрофессиональные навыки и умения. Таковые являются универсальными и важными для специалистов разных профессиональных областей и овладение которыми позволяет специалисту, с одной стороны, повысить эффективность профессиональной деятельности, а с другой — сформировать возможность межотраслевой мобильности, не теряя востребованности. Одним из способов решения таких задач является активное внедрение игрофикации не только в учебный процесс, но и в различные виды внеучебной деятельности: научно-исследовательской, проектной и др. Цель работы — внесение предложений по совершенствованию игрофикации образовательного процесса как инструмента формирования компетенций выпускников вузов. Методология исследования — анализ современного состояния и выявление направлений развития игрофикации при использовании ее в учебном процессе и внеучебной деятельности обучающихся. Обоснована необходимость разработки и внедрения в учебно-образовательный процесс вузов по различным образовательным программам принципиально новых подходов к определению качества применяемых форм игрофикации, постановке целей игрового процесса и оценке его результатов.

Ключевые слова: игрофикация, игра, компетенция, образовательный процесс, метод обучения, инновации.

 

Литература

  1. Бельчиков Я.М., Бирштейн М.М. Деловые игры. Рига, 1989.
  2. Бессмертный А.М., Гаенкова И.В. Игрофикация как образовательная парадигма обучения // Известия Волгоградского государственного педагогического университета. 2016. № 6 (110). С. 15–22.
  3. Вылкова Е.С. Ролевые игры как инновационный подход к повышению качества образовательного процесса в вузе // Alma mater (Вестник высшей школы). 2014. № 2. С. 87–90.
  4. Вылкова Е.С. Соцопрос в рамках нового метода обучения: «Вариативное игровое решение трудных учебно-образовательных задач» (ВИРТУОЗ) // Alma mater (Вестник высшей школы). 2016. № 4. С. 21–31.
  5. Кэмпбелл Дж. Тысячеликий герой. СПб., 2018.
  6. Зикерман Г., Линдер Д. Как пробиться сквозь шум и завладеть вниманием сотрудников и клиентов. М., 2014.
  7. Вербах К., Хантер Д. Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса. М., 2014.
  8. Мак-Гонигал Дж. Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир. М., 2008.
  9. Глаудэлл М. Переломный момент. Как незначительные изменения приводят к глобальным переменам. М., 2016.
  10. Митта А. Кино между Адом и Раем. Кино по Эйзенштейну, Чехову, Шекспиру, Куросаве, Феллини, Хичкоку, Тарковскому. М., 2016.
  11. Нефедьев И., Бронникова М. Игрофикация в бизнесе и в жизни: преврати рутину в игру. М., 2019.
  12. Никитин С.И. Геймификация, игрофикация, играизация в образовательном процессе // Молодой ученый. 2016. № 9 (113). С. 1159–1162.
  13. Олейник Ю.П. Игрофикация в образовании: к вопросу об определении понятия // Современные проблемы науки и образования. 2015. № 3. С. 476.
  14. Пропп В.Я. Морфология волшебной сказки. М., 2001.
  15. Чиксентмихайи М. Поток. Психология оптимального переживания. М., 2018.
  16. Marczewski A. Even Ninja Monkeys Like to Play: Gamification, Game Thinking & Motivational Design. Gamified UK, 2015.
  17. Bartle R. Designing Virtual Worlds. New Riders, 2003.
  18. Bredl K. Serious games and virtual worlds in education, professional development, аnd healthcare // IGI Global. 2013.
  19.  Pappas Ch. How Gamification Reshapes Learning. URL: https://elearningindustry.com/free-ebook/gamification-reshapes-learning/introduction
  20. Yu-kai Chou. Actionable Gamification Beyond Points, Badges and Leaderboards // CreateSpace Independent Publishing Platform. 2015.