Alma Mater
ISSN 1026-955X
Вестник высшей школы
Лучший способ узнать всё о высшем образовании
Языки

=

Применение метода ВИРТУОЗ (Вариативное Игровое Решение Трудных Учебно-Образовательных Задач) при выборе университета для обучения

Е.С. Вылкова, С.С. Быков
80,00 ₽
УДК 378-044.3:316.6-052
 

Е.С. Вылкова,

д-р экон. наук, профессор

кафедра экономики

Российская академия народного хозяйства и государственной службы при Президенте РФ,

 Северо-Западный институт управления — филиал,

г. Санкт-Петербург

е-mail: vylkova-es@ranepa.ru

С.С. Быков,

канд. эк. наук, доцент

Байкальский институт БРИКС

Иркутский национальный исследовательский технический университет

e-mail: bstepan@yandex.ru

 

В условиях перманентной трансформации системы высшего образования в нем востребованы не только игропрактики, но и максимально широкая игрофикация непосредственно самого учебно-воспитательного процесса в высшей школе. В статье рассматривается вариант организации игры ВИРТУОЗ (Вариативное Игровое Решение Трудных Учебно-Образовательных Задач) на дне открытых дверей с абитуриентами и их родителями. Игра ВИРТУОЗ проводится с целью формирования у ее участников объективного мнения о том, куда пойти учиться, на основе комплексного сравнения информации из открытых источников по конкурирующим кафедрам, осуществляющим в настоящее время подготовку обучающихся по тому или иному направлению в соответствующем регионе (регионах).

Приводятся варианты заданий-конкурсов для участников команд, позволяющих осуществить сравнение кафедр по доле трудоустроенных выпускников и их средней заработной плате; по структуре ученых званий преподавателей; по показателям научной деятельности; по стоимости обучения. Приводятся варианты креативных конкурсов для зрителей. 

В перспективе возможно проведение других конкурсов и введение весов для тех или иных аспектов деятельности кафедры, исходя из их важности для абитуриентов и их родителей, — либо устанавливая их заранее, либо предлагая сделать это непосредственно участникам команд.

Грамотная игрофикация учебно-воспитательного процесса в российском высшем образовании, начиная с поступления абитуриентов и заканчивая трудоустройством выпускников, призвана помочь в развитии отечественной высшей школы сегодня и на долгосрочную перспективу.

Ключевые слова: высшее образование, учебно-воспитательный процесс, интерактивные методы обучения, образовательная задача, игрофикация, абитуриент, выбор университета для обучения.

Литература

  1. Абдрахманова Л.В., Никонова Э.И. Основные факторы, влияющие на выбор вуза абитуриентом // Вестник экономики, права и социологии. 2017. № 3. С. 113–116.
  2. Вылкова Е.С. Метод организации учебно-воспитательного процесса: Вариативное Игровое Решение Трудных Учебно-Образовательных Задач (ВИРТУОЗ): монография. СПб: Издательско-полиграфическая ассоциация высших учебных заведений, 2022. 448 с.
  3. Вылкова Е.С., Викторова Н.Г., Евстигнеев Е.Н. Трансформация высшего финансово-налогового образования в современных условиях // Alma mater (Вестник высшей школы). 2021. № 1 С. 43–52. DOI: 10.20339/AM.01-21.4
  4. Вылкова Е.С. Ролевые игры как инновационный подход к повышению качества образовательного процесса в вузе // Alma Mater (Вестник высшей школы). 2014. № 2. С. 87–91.
  5. Вылкова Е.С. Совершенствование игрофикации образовательного процесса в целях развития компетенций выпускников вузов // Alma Mater (Вестник высшей школы). 2020. № 6. С. 45–51. DOI: 10.20339/AM.06-20.45
  6. Зинурова Р.И., Тузиков А.Р., Фатхуллина Л.З., Алексеев С.А. Исследование мотивов и факторов, оказывающих влияние на выбор вуза абитуриентами // Управление устойчивым развитием. 2018. № 1 (14). С. 40–47.
  7. Мухаметдинова С.Х., Тюменцева Е.Ю. Анализ факторов, влияющих на выбор вуза абитуриентами (на примере омского региона) // Вестник Московского государственного областного университета. Серия: Педагогика. 2023. № 1. С. 147–155.
  8. Нефедьев И., Бронникова М. Игрофикация в бизнесе и в жизни: преврати рутину в игру. М.: АСТ, 2019. 490 с.
  9. Рыченков М.В., Рыченкова И.В., Киреев В.С. Исследование факторов, оказывающих влияние на выбор вуза абитуриентами, на различных этапах процесса поступления // Современные проблемы науки и образования. 2013. № 6. С. 527.
  10. Фирсова А.А., Райхер Р.С. Трансформация системы высшего образования и рынка труда: поколение Y // Профессиональная ориентация. 2019. № 2. С. 8–14.
  11.  Marczewski A. Even Ninja Monkeys Like to Play: Gamification, Game Thinking & Motivational Design. Gamified UK. 2015. 222 p.
  12. Deniozou T., Dim M., Cox C. Designing a Game to Help Higher Education Students Develop Their Note-Taking Skills // CHI PLAY 2020. Proceedings of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play. Р. 181–192.
  13. Moizer J., Lean J., Towler M., Abbey C. Simulations and games: Overcoming the barriers to their use in higher education // Active Learning in Higher Education. 2009. 10 (3). P. 207–224.
  14. Troussas C., Krouska A., Sgouropoulou C. Collaboration and fuzzy-modeled personalization for mobile game-based learning in higher education // Computers and Education. 2020. Vol. 144. Article № 103698.
  15. Vlachopoulos, D., Makri, A. The effect of games and simulations on higher education: a systematic literature review // International Journal of Educational Technology in Higher Education. 2017. Vol. 14 (1). Article № 22.
  16. Whitton, N., Langan, M. Fun and games in higher education: an analysis of UK student perspectives. Teaching in Higher Education. 2019. Vol. 24 (8). P. 1000–1013.
  17. Ziting Wang. Introduction to the Use of Gamification in Higher Education: Part 1. Nov 23, 2021. URL: https://academictech.uchicago.edu/2021/11/23/introduction-to-the-use-of-gamification-in-higher-education-part-1/
  18. Ziting Wang. Effective Design Principles and Accessibility for Gamifying Your Classes. Nov 8, 2023. URL: https://academictech.uchicago.edu/2023/11/08/effective-design-principles-and-accessibility-for-gamifying-your-classes/