Alma Mater
ISSN 1026-955X
Вестник высшей школы
Лучший способ узнать всё о высшем образовании
Языки

=

Геймификация как инструмент профориентации школьников

Н.А. Спирина, С.А. Маковкина
80,00 Р

УДК 373-042.1

https://doi.org/10.20339/AM.12-20.022   

 

Н.А. Спирина,

канд. экон. наук, доц.

e-mail: natalya.spirins@ui.ranepa.ru

С.А. Маковкина,

старший преподаватель

e-mail: svetlana.makovkina@ui.ranepa.ru

Уральский институт управления —

филиал РАНХиГС, г. Екатеринбург

 

 

Исследована проблема поиска новых методов профессиональной ориентации школьников, так как традиционные формы утрачивают свою эффективность и актуальность. Такая новая форма, как геймификация, позволит добиться максимальной вовлеченности участников в процесс профориентации. В рамках созданной игровой реальности они смогут «протестировать» определенную профессию, что позволит выбрать будущую трудовую деятельность обоснованно. Целями данного исследования являются обоснование актуальности включения технологии геймификации в профориентационные мероприятия и выработка практических рекомендаций по применению игр для формирования психологической готовности школьников к профессиональному самоопределению. Применение игровых технологий и механик позволит погрузить учащегося в созданную альтернативную реальность, в которой он получает возможность почувствовать себя специалистом, выполняющим реальную трудовую функцию, что дает четкое понимание определенной профессиональной деятельности. Авторами обоснованы основные преимущества геймификации в профориентационной работе (вовлеченность, мотивация, реиграбельность и развитие метапредметных навыков). Предложены 3 базовых сценария проведения игр в качестве профориентационных мероприятий для школьников старших классов, разработанные на основе специфики деятельности органов власти. Авторами обосновывается эффективность применения инновационных методов в профессиональной ориентации школьников. Предложенные сценарии могут быть использованы для любой профессиональной деятельности, поддаются адаптации и модификации, позволяют не только повысить эффективность профориентационных мероприятий за счет высокой степени вовлеченности участников, но и вырабатывать и развивать метапредметные навыки у учащихся старших классов.

Ключевые слова: профориентация, геймификация, игрофикация, игра живого действия, профессиональное самоопределение.

 

Литература

1.         Путин заявил о необходимости ранней профориентации // РИА Новости. URL: https://ria.ru/20191126/1561611955.html (дата обращения:  10.04.2020).

2.         Гусенко М. Пойду туда, не знаю куда // Российская газета — Федеральный выпуск. 2019. № 111(7869).

3.         Опрос ОНФ: 29% школьников не понимают, чем заниматься в будущем // Янгспейс — молодежный журнал. URL: https://youngspace.ru/novosti/opros-onf-29-shkolnikov-ne-ponimayut-chem-... (дата обращения:  11.04.2020).

4.         Гимельштейн Е.А., Годван Д.Ф. Геймификация в профориентации школьников // Бизнес-образование в экономике знаний. 2020. № 1 (15). С. 12–14. 

5.         Reiners, T., Wood, L.C. Gamification in education and business. New York: Springer, 2015. P. 697.

6.         Marczewski, A. Gamification: a simple introduction. New York,  2013. 288 p.

7.         Храмкин П.В. Геймифицируй это: как урок превратить в игру / Онлайн-обучение iSpring. URL: https://www.ispring.ru/ elearning-insights/gameschool (дата обращения:   10.04.2020).

8.         Чилюгин В.Р. Методика обучения иностранному языку. СПб.: Аспект-пресс, 2014. 490 с.

9.         Пядина Т.И., Царева И.А. Геймификация обучения студентов //  Теория. Практика. Инновации. Серия «Народное образование. Педагогика». 2017, декабрь. С. 116–120.

10.       Банных Г.А. Геймификация в университетском образовании: сравнительный анализ практик // Стратегии развития социальных общностей, институтов и территорий: материалы III Международной научно-практической конференции, Екатеринбург, 21–22 апреля 2017 г.: в 2-х т. Екатеринбург: Изд-во Урал. ун-та, 2017. Т. 1. С. 277–280.

11.       Белкин Ф.А. Геймификация в образовании // Современная зарубежная психология» 2016. Т. 5. № 3. С. 28–34. URL: https://psyjournals.ru/files/83892/jmfp_2016_n_3_Belkin.pdf (дата обращения:   10.04.2020).

12.       Карпенко О.М., Лукьянова А.В., Абрамова А.В., Басов В.А. Геймификация в электронном обучении // Дистанционное и виртуальное обучение. 2015. № 4. С. 28–43.

13.       Гимельштейн Е.А., Годван Д.Ф. Геймификация в профориентации школьников // Бизнес-образование в экономике знаний. 2020. № 1. С. 12–15.

14.       Дмитриева Т.М., Токарев М.В. Геймификация как один из методов профориентации в дополнительном образовании детей: Сб. избр. статей по материалам научных конференций ГНИИ «Нацразвитие». СПб., 2019. С. 168–169.

15.       Саввина А.Н., Метод геймификации в профориентировании учащейся молодежи (на примере «Атласа новых профессий») // Инновации и традиции педагогической науки — 2018: Сб. материалов ХVIII Международной научно-практической конференции. Киров, 2018. С. 482–­485. 

16.       Залевская В.Д. Формирование социальной компетенции младших школьников в процессе профориентационной игры // Вопросы педагогики. 2019. № 2. C. 92–96.

17.       Зикерманн Г., Линдер Дж. Геймификация в бизнесе: как пробиться сквозь шум и завладеть вниманием сотрудников и клиентов / пер. с англ. И. Айзятуловой. М.: Манн, Иванов и Фербер, 2014. 272 с.

18.       Dyscalculia from a developmental and differential perspective / Kaufmann L. [et al.] // Frontiers in Psychology. 2013. Vol. 4. Article 516. P. 168–171.

19.       Yildirim I. The effects of gamification-based teaching practices on student achievement and students’ attitudes toward lessons // Internet and Higher Education. Vol. 33. 1 April 2017. P. 86–92.